Jogja Sleman Bantul Gunungkidul Kulon Progo Sport Jogja 24 Jam Weekend Jateng Nusantara Internasional Ekonomi Education Expo Ramadan Sosok Opini Visual Report Urban Legend

Dosen Psikologi Soroti Kegiatan Bermain Game yang Harusnya Hiburan, Kini Jadi Sumber Stres Baru Gara-Gara Target Ranking

Fahmi Fahriza • Sabtu, 26 Juli 2025 | 15:00 WIB

 

Dosen Fakultas Psikologi UNY Nesya Adira
Dosen Fakultas Psikologi UNY Nesya Adira

RADAR JOGJA - Bermain game yang merupakan sarana hiburan dan pelepas stres di tengah kesibukan. Namun di era digital yang penuh disrupsi, justru berpotensi menjadi sumber stres baru. Salah satunya karena munculnya praktik jasa joki game yang marak akibat banyaknya game yang menggunakan sistem pemeringkatan atau ranking.

Dosen Fakultas Psikologi Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) Nesya Adira menjelaskan, ada dampak psikologis ketika aktivitas yang seharusnya menyenangkan justru dikuantifikasi atau dipaksa memenuhi target tertentu. Misal olahraga, baca buku, nonton film, atau main game. Seharusnya dilakukan karena senang. “Namun jika dipatok target, apalagi bukan kita sendiri yang menentukan, maka besar kemungkinan tidak lagi menikmatinya," kata Nesya kepada Radar Jogja Jumat (25/7).

 Baca Juga: Van Gastel Sebut Uji Tanding PSIM Jogja Lawan Bali United untuk Tingkatkan Ketahanan Pemain

Anak muda yang berlomba mengejar ranking di game karena tekanan dari lingkungan pertemanan. Situasi ini, berpotensi menimbulkan stres.

"Makanya ada orang yang sampai rela pakai joki game, demi memenuhi target ranking dan memuaskan gengsi sosial, supaya diterima di circle pertemanan," bebernya.

 

Meski begitu, dia mengakui ada juga sebagian orang yang memang menemukan kesenangan dari mengejar target. Namun, bagi banyak orang, pemaksaan target yang datang dari luar diri sendiri justru dapat menghilangkan esensi kesenangan itu sendiri.

 Baca Juga: Salut! Pegawai Kelurahan Gunungketur Jogja Patungan Beri Jaminan Kerja kepada Penggerobak Sampah

"Anak sekarang ini generasi digital native, perkembangan lingkungannya pesat sekali. Banyak variabel yang bisa menjadi stressor, bahkan hal-hal yang sebenarnya tidak dialami secara langsung," ungkapnya.

 

Dalam psikologi, lanjut Nesya, dikenal juga konsep vicarious experience atau pengalaman vikarius. Yaitu proses belajar atau mendapatkan pengaruh emosional melalui pengamatan terhadap pengalaman orang lain. Hal ini juga bisa memicu stres. Ketika seseorang ikut terbawa tekanan yang dialami teman atau orang lain di sekitarnya.

 

"Jadi selain target yang diciptakan oleh game atau lingkungan, pengalaman vikarius juga ikut berperan sebagai pemicu stres tambahan," tandasnya. (iza/eno)

 

Editor : Sevtia Eka Novarita
#universitas negeri yogyakarta #Era Digital #Fakultas Psikologi #joki game online #dosen #Hiburan #ranking #UNY #bermain game #game #stres